* Estudiantes (Dinámicas para trabajar desde la virtualidad)

 


  • En el siguiente apartado podrán encontrar dinámicas para desarrollar.
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JUEGOS DINÁMICOS

1. La Ruleta de Presentación: 

La siguiente actividad esta destinada para los alumnos de 1er año.

Es una dinámica de presentaciónque  tiene como finalidad la eliminación de ciertas barreras o  paradigmas (vergüenza, miedo) que limitan a las personas a la confrontación con la sociedad o con su misma personalidad.logra una comunicación más fluida entre un grupo de personas que están en proceso de conocerse, o hasta se enlazan amistades entre personas que en su momento se creyó que era imposible relacionarse.

Consiste en con la ayuda de pagina web fluky, que crea ruletas a elección propia. Se llevara a cabo a través de llamada por meet o zoom con los alumnos, donde de forma aleatoria se elegirá quienes van a realizarlo. Luego el docente a cargo girara la ruleta con las diferentes opciones que haya elegido, para según que opción haya salido, el alumno tendrá que presentarse diciendo su nombre, apellido y respondiendo la frase o pregunta.

Objetivo:que los alumnos se presenten con determinados aspectos, a sus demás compañeros para conocer nombre y alguna característica de las personas. 

El objetivo también es promover la presentación de los/las integrantes de un grupo para lograr promover la integración.

https://fluky.io/
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2.     Identificación con imágenes: 

La siguiente actividad esta destinada para los alumnos de 1er año.

Se basa en colocar en una pizarra, o al realizarlo en un entorno virtual en un power point diferentes tipos de imágenes que puedan ser interesantes o representativas para poder así, conocerse a través de imágenes con las cuales las personas se sientan identificados en su vida. Este juego sirve de integración para equipos recién formados. 

Objetivo: conocer a las personas por cosas u objetos determinados que los representen. Puede ayudar a la integración a través de cosas en común dentro del grupo.


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3. Adivinanza: 

La siguiente actividad estará destinada para los alumnos de 2do y 3er año.

Todos los participantes del grupo tendrán que adivinar las palabras escondidas que se presentaran en la imagen.  Se puede realizar por una llamada de meet, zoom o también a través de la misma pagina web colocando sus respuestas abajo en los comentarios de la sección, con su nombre completo, edad y curso.

El objetivo es razonar, ejercitando la mente, fomentar la agilidad y la atención.

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4. Descifra el mensaje oculto: 

La siguiente actividad estará destinada para los alumnos de 2do y 3er año.

Se basa en que cada estudiante puede visualizar y descubrir que se mensaje se oculta en la imagen, el que lo realice en menor tiempo es el ganador. Permite desarrollar la habilidad de comprensión, favorecer la reflexión, aumentar el pensamiento y el razonamiento.Se puede realizar por una llamada de meet, zoom o también a través de la misma pagina web colocando sus respuestas abajo en los comentarios de la sección, con su nombre completo, edad y curso.

Objetivo: motivar y agilizar a los alumnos a prestar atención y ser activos. Desarrollar el ingenio.
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5. Lluvia de ideas: 

La siguiente actividad estará destinada para los alumnos de 2do y 3er año.

Consiste que en el día de la realización del mismo, se dividirá a los alumnos en grupos de 3, para luego a cada equipo se le asignara  una imagen con un problema o conflicto, el cual tendrán que resolver de manera ingeniosa en el menor tiempo posible. Para llevarse a cabo es necesario una llamada por zoom o meet.

Objetivo:El objetivo de la lluvia de ideas es poner en contacto los pensamientos que de forma individual los trabajadores tienen sobre un tema. Luego, en el colectivo combinarlos, aprovechar lo mejor de cada uno de ellos y hacer acuerdos satisfactorios para la empresa.


6.      Preguntas trampa: 

La siguiente actividad estará destinada para los alumnos de 4to y 5to año.

Consiste en que cada alumno tendrá que resolver, y dar la respuesta correcta, sobre las preguntas que tienen una trampa y resultan ser muy difíciles para pensar. Se puede realizar por una llamada de meet, zoom o también a través de la misma pagina web colocando sus respuestas abajo en los comentarios de la sección, con su nombre completo, edad y curso.

Objetivo: deducir y reflexionar a fondo, cual es la respuesta correcta que buscan. Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.




7.      El juego del abecedario:

La siguiente actividad estará destinada para los alumnos de 4to y 5to año.

Comienza con todos los participantes del grupo poniéndose en orden por números de 1 hasta el último integrante, luego el primero tiene que empezar diciendo cualquier palabra que empiece con la letra A, el siguiente participante tiene que seguir con una palabra que empiece con la B, y así seguir siempre según las letras del abecedario, hasta que alguien se equivoque o termine. Es necesario realizar una llamada por zoom con los audios y cámaras prendidas de todos los participantes.

Objetivo: motivar y agilizar a los alumnos a prestar atención y ser activos. Desarrollar el ingenio. Técnica para fomentar la participación. 

Ejemplo:
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Rompecabezas: Es un juego de habilidad que consiste en recomponer  o armar una figura o imagen combinando de manera correcta unas determinadas piezas, en las cuales las piezas deben dar lugar a una sola imagen.
objetivo: Ejercitar la memoria visual, trabaja la tolerancia y la capacidad de afrontar retos, fomentando la paciencia.
En la parte de abajo se deja un rompecabezas para realizar:















estudiar es..








Comentarios

  1. Muy acertados los juegos solo es necesario pensar en las edades y / grupos

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